Die ersten Befehle
Wie schon einmal angesprochen, enthält der Editor eine vorinstallierte Position aus dem sogenannten ‘Musterspiel’. Die Spielerposition hat die ID# 1001 und als Positionsart wurde der Schwarzmagier gewählt (Gruppe 1), mit einem Hexer und einem Priester als Gruppe 2 und 3.  Dies soll hier nur als Information wiederholt werden.

Als erstes wenden wir uns den Karten-Details zu.
In den nächsten beiden Bildern wird das Grundsätzliche über die Karte erklärt. Du siehst den Ausschnitt der Startaufstellung der Beispielposition #1001.

Das Gelände
Jedes Gelände wird in unterschiedlicher Farbe dargestellt. Auf der Aufstellungskarte findest du im Beispiel:
Hellgrün: Offen/Grasland (z.B. Koordinate 16/10)
Dunkelgrün: Wald (z.B. Koordinate 14/14)
Blaugrün: Küste (z.B. Koordinate 15/12)
Grau: Gebirge (z.B. Koordinate 13/11)
Braun: Sumpf (z.B. Koordinate 12/14)
Dunkelblau: Wasser/Meer (z.B. Koordinate 17/13)

Weitere vorkommende Geländearten wären: Wüste, Oase, Ödland und Tundra.

Die Besitzer der Provinzen
Die Nummer oben in der Mitte einer Provinz zeigt den jeweiligen Besitzer an. Im Zentrum der Karte siehst du also 1001 als Besitzer der Koordinate 15/12 (rot eingekringelt)

Weiters siehst du noch etliche NSC-Besitzer (NSC=NichtSpiel, also vom Computer geführte Provinzen).

Für den Spielbeginn sind vorallem die 997 (unabhängige Dörfer) unsere wichtigsten Ziele:

Weitere neutrale NSC-Besitzer:
995, 996, 998 und 999

Wichtig:
994
er, also Banditen, werden niemals auf Karten zu sehen sein, ausser du hast diese Provinzen spioniert:

Noch ein Hinweis zu den 994er Banditen:
Gerade zu Spielbeginn ist das Bewegen über unbekannte Felder (überall wo auf der Aufstellungskarte kein NSC eingetragen ist, könnte sich eine 994er befinden) ein gewisses Risiko. 994er sind zu Spielbeginn unter Umständen eine harte Nuss und vorallem für ‘nicht militärisch’ gerüstete Gruppen - also jene, die z.B. nur 1 Miliz mit sich führen - können sie tatsächlich ein grosses Problem darstellen.
D.h. du musst für dich selbst abschätzen versuchen, ob du dich in der Runde 1 bewegst oder nicht, oder ob du lieber alle umliegenden Provinzen spionierst, um dich dann erst in Runde 2 zu bewegen.
 

Für die Planung des ersten Spielzuges nehmen wir uns viel vor:

1) Spezialaktionen für Gruppen und Heimatprovinz.
2) Aufstellen von Handlangern und Transfer von Milizen zu den Gruppen (wegen Spionagen).
3) Magischer Angriff auf die 997er auf 15/15 - das soll unser erstes Eroberungziel werden.
4) Bewegung und Eroberung von leeren neutralen Provinzen und Bewegung zu 996er, um in der Runde darauf eine Karte anzufordern (Spezialaktion).

Hinweis 1: Da im neu installierten Editor schon sämtliche Befehle für die Runde 1 vorgegeben sind, sind die folgenden Beispiele wirklich als Beispiele zu sehen, wobei nur Befehle gezeigt werden, die auch tatsächlich gemacht werden.

Hinweis 2: Im Tutorial wird nicht jeder Befehl, der in der ersten Runde gemacht wurde, aufgeführt. Es ist aber für jede wichtige Befehlsgruppe (Spezialaktion, Basisbefehl, Handlangerbefehl, Untergeordneten Befehl und Bewegung) eine Beispiel aufgeführt. Kein Beispiel gibt es für ebenso wichtigen Spähbefehle und die Taktischen Befehle - der Ablauf ist hier aber gleich allen anderen Befehlen, Wahl des Sponsors, Befehl, Ziel - fertig.

Befehls-Eingabe per Rechts-Klick: Ich für meinen Teil empfehle die Befehls-Eingabe per Rechts-Klick-Methode, deswegen werde ich in meinen Beispielen auch hauptsächlich derartige Bilder zeigen.


Wir beginnen mit einer Spezialaktion für die Gruppe 1:

Links neben der Map/Karte machst du einen Rechts-Klick auf die G1. Dadurch öffnet sich ein kleines Fenster mit der Auswahl der Befehlsgruppen.
Du wählst Spezialaktionen, ein neues Fenster poppt auf und du wählst z.B. Führungskraft (da unser Schwarzmagier einmal ein grosser Heerführer werden soll).
Fertig.

Hinweis: pro Runde können maximal 7 Spezialaktionen gemacht werden und pro Sponsor (Gruppe oder Provinz) nur eine Spezialaktion.

Als nächstes ein Beispiel für einen Basisbefehl:

Neben der Rekrutierung von 4 Handlangern in die Heimatprovinz und dem Transfer von Milizen zu dem Gruppen, machen wir auch einen Transfer von Kronen und transferieren je einem Handlanger zu den Gruppen:

Als Beispiel ein Transfer von der Provinz 15/12 zur G1, vorgangsweise im wesentlichen wie vor:

Du wählst am besten direkt auf der Karte die entsprechende Provinz 15/12 und machst einen Rechts-Klick, wählst den Punkt Basisbefehle und schliesslich 17 - Kombitransfer.
Provinzen kannst du auch mit einem Rechts-Klick in der linken Liste der Provinzen auswählen, dies ist aber meist wegen der vielen Provinzen nicht zielführend.

Dann erfolgt wieder links neben der Karte auf die G1 der klassische Rechts-Klick und anschliessend wählst du im aufpoppenden Hilfsfenster ‘Choose destination’:

 

 

 

 

 

Im nächsten Fenster kannst du oben in der Liste die Kronen (in unserem Beispiel 20) und den Handlanger eingeben.

Im unteren Teil des Fensters siehst du dann die Einheiten, die noch beim Sponsor (in unserem Fall die Provinz 15/12) sind (unterstrichen) und jene Einheiten, die nach dem Transfer beim Empfänger (in unserem Fall die G1) angekommen sind (eingekringelt).

Mit OK wird der Befehl bestätigt und abgeschlossen.

 

 

 

 

 

Als nächstes ein Beispiel eines Handlangerbefehles (Spionage):

Und zwar soll der Handlanger, der oben im Transferbeispiel zur G1 transferiert worden ist, gleich mal eine Provinz ausspionieren.

Die Vorgangsweise ist gleich wie schon erlernt:
Rechtsklick auf die G1 links neben der Karte. Im kleinen Hilfsfenster gehst du dann auf Handlangerbefehle und dann auf 4 - Spähe Provinz aus.

Hinweis: Es gibt auch noch einen weiteren Handlanger Spionage Befehl, 5 - Spioniere Provinz, der auch ein wesentlich genaueres Ergebnis liefern würde, doch wenn in der Zielprovinz feindliche Handlanger sind, würde der eigene Handlanger bei seiner Aktion getötet werden.

Als Ziel der Spionage wählen wir dann die Provinz 15/15, deren 997er Dorf wir als erstes Angriffsziel auserkoren haben. Mit einem Rechts-Klick auf die Provinz 15/15 poppt ein weiteres kleines Hilfsfenster auf und du bestätigst mit ‘Choose destination’.
Fertig.

Auf der Karte selbst werden Spionagen mit einem kleinen ‘+‘ in der linken oberen Ecke einer Provinz dargestellt.
D.h. überall in einer Provinz, die du als Ziel einer Spionage auserkoren hast, egal ob durch Spähe Provinz, Spionagen durch Handlanger oder durch Magie, wird ein ‘+‘ angezeigt, oder bei genauerer Spionage sogar ein ‘*‘ (durch Magie oder Spionagebefehl 5 für Handlanger).

Jetzt kommen wir zu einem Untergeordneten Befehl für eine Gruppe:

 

Und zwar soll unsere G2, ein Hexer, einen magischen Angriff auf unser erstes Angriffsziel auf der Koordinate 15/15 machen.

Die Vorgangsweise ist wie gehabt:
Rechts-Klick auf die G2, dann wählen wir Untergeordnete Befehle (Grp) und 7 - Mag.Angriff auf Prv.

Hinweis: Im Beispiel ist die Zielprovinz 3 Felder vom Ausgangspunkt entfernt. Diese Reichweite des Hexers kann aber von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein, in der Regel ist sie aber 2 Felder.
 

 

Das Ziel des Angriffs ist also wieder die Provinz 15/15 mit dem 997er Dorf. Mit einem Rechts-Klick auf die Provinz 15/15 poppt ein weiteres kleines Hilfsfenster auf und du bestätigst mit ‘Choose destination’.
Fertig.

Nun folgt ein Beispiel einer Bewegung:

 


 

Und zwar soll sich die G3 zur 996er auf 12/11 bewegen, um dort nächste Runde per Spezialaktion eine Karte anzufordern.

Rechts-Klick auf die G3, und Auswahl der Bewegung als Befehlsoption.

 

 

 


 

Es öffnet sich das Bewegungsfenster. Hier können wir die Bewegnungsrichtungen eingeben:

Westen - Richtung 7
Westen - Richtung 7
Nordwesten - Richtung 8

Dazu kannst du einfach auf die Pfeile in der kleinen Windrose klicken, die Bewegungsrichtungen direkt in Zahlen eingeben oder per ‘Alt-Klick auf der Karte’ eingeben.
Auf der Karte selbst siehst du die Provinzen, die die Gruppe nimmt, als schraffierte Fläche

Im unteren Teil des Bewegungsfensters siehst du die maximalen Bewegungspunkte der Gruppe und wieviele Punkte sie verbraucht hat, bzw. wieviele Punkte sie noch zur Verfügung hat.

Wenn du mit der Bewegung fertig bist, einfach auf OK klicken.

 

 

 

 

 

 

 

Nach dem du alle Befehle eingegeben hast, siehst du sie gesammelt im Orders/Befehls- Fenster.
Dieses Fenster dient zwei Zwecken:

1) Der Übersicht. Du kannst noch einmal alle deine Befehle im Überblick sehen.

2) Der Korrektur. Du kannst jederzeit einen der Befehle anklicken und korrigieren (auf ‘Ändern’ klicken) oder komplett löschen (auf ‘Löschen’ klicken).
Weiters kannst du die Reihenfolge der gegebenen Befehle ändern. Einfach auf den Befehl markieren (Links-Klick) und damit dorthin fahren, wo der Befehl hin soll (natürlich nur innerhalb der einzelnen Befehlsgruppen).

 

 


 

 

Die Hochrechnung, mit deren Hilfe du z.B. die Produktion der nächsten Runde (oder gar Runden) vorherberechnen kannst.

Hinweis: Diese Hochrechnung kann natürlich keinen Einfluss von aussen berücksichtigen, wie z.B. einen Angriff eines feindlichen Spielers.

Um die Hochrechnung zu starten, brauchst du nur im Orders/Befehls- Fenster den grünen Balken (Einfügeposition) ganz nach unten bewegen, unten die Zeile “Produktion + Vermehrung”.

Ein Beispiel einer
Hochrechnung:

In unserem Fall siehst du links deine Startprovinz, wie sie am Ende der abgegebenen Befehle aussehen würde.

Und rechts mit der Hochrechnung hochgerechnet die Produktion für die nächste Runde.

Bev = Bevölkerung
Rek = Rekruten

Der Spielzug in Textform
Der Spielzug und das Ergebnis der Aktionen existiert auch in Textform. Diese Spielzüge werden im Verzeichnis ...\Mythicor\Partien\Spiel\AWTs (in unserem Fall das Spiel das Musterspiel1) automatisch archiviert. Es ist eine reine Textdatei, die du dir mit jedem Texteditor ansehen kannst:

Wichtiger Hinweis:
Der Mythicor-Editor kennt keine eigentliche Save-Funktion , das Saven geht automatisch. D.h. einerseits werden alle eingegeben Befehle automatisch gesichert (sie können jederzeit geändert oder gelöscht werden) und andererseits wird beim Verlassen des Editors das sogenannte Turn-File ebenfalls automatisch erstellt.
 

Das Turn-File
Das Turn-File, bzw. was musst du zum SSV-Graz schicken, damit deine Befehle in der nächsten Runde bearbeitet werden?

Im Verzeichnis ...\Mythicor\Ausgang Befehle, wobei nur der Pfad “\Mythicor\Ausgang Befehle” fix ist, findest du z.B. das File mit dem Namen Musterspiel 1-001-1001.trn - dies ist das sogenannte Turn-File, oder auch TRN-File genannt. Dieses File schickst du per Email als Anhang an den SSV-Graz und zwar an die Emailadresse:

Dieses Turn-File findest du aber auch im Ordner <Mythicorverzeichnis Ausgang Befehle> auf dem Desktop. Hier brauchst du nur das Turn-File mit der Maus anklicken und in die Email ‘bewegen’. Beim anschliessenden ‘loslassen’ wird das File automatisch an die Email als Anhang/Attachment angehängt.

Abschicken nicht vergessen!

Nachdem du das Turn-File abgeschickt hast, die gesamte Spielrunde mit allen Spielern ausgewertet wurde und du wieder das neue Ergebnisfile erhalten hast, wollen wir uns gemeinsam nun die Resultate ansehen.

Das Ergebnis der 1. Runde