Das Ergebnis der 1. Runde
Normalerweise bekommst du deine Auswertung per Email zugeschickt (als Anhang). Für unser Musterspiel-Beispiel liegen bereits mehrere Auswertungsfiles vor und zwar im Verzeichnis z.B. D:\Mythicor\Partien\Musterspiel1\Musterzüge und jenes der Runde 1 trägt den Namen AWT_P1_J000_M01_ID1001.ZIP.
(Hinweis: Der Vorgang für das Einspielen und Entpacken ist immer derselbe, ob du das AWT-File per Email bekommst oder ob du es für das Musterspiel von einem Unterverzeichnis rauskopierst.)

Dieses File kopierst du nun in das Spielverzeichnis z.B. D:\Mythicor\Eingang Auswertungen.
Nochmals der Hinweis, das das Verzeichnis D:\Mythicor\... nur als Beispiel dienen soll. Wohin du deinen Editor installiert hast, bleibt dir überlassen.


Die zweite sehr brauchbare Methode ist jene, dass du das Auswertungsfile, das der Email anhängt, mit der Maus auswählst (anklickst) und in den Ordner <Mythicorverzeichnis Eingang Auswertungen> auf dem Desktop ziehst. Nach dem ‘loslassen’ ist das File im richtigen Ordner angelangt und du kannst den Mythicor Scanner starten.

Wichtig: Das ZIP-File nicht entzippen, dies geschieht automatisch mit Hilfe des Mythicor-Editors.

Vom Desktop oder vom Startmenü <Mythicor> startest du den Mythicor-Editor (Icon siehe links), der das File AWT_P1_J000_M01_ID1001.ZIP entpackt und in den Editor lädt.
 

 

 

 

Nachdem der Scanner hochgefahren ist, siehst du dieses Bild:

 

 

 

 


 

Und nach klicken auf <Scan> wird die Position importiert und das Fenster wandelt sich zu folgendem Bild, wobei das OK anzeigt, dass das File erfolgreich importiert wurde.

 


 

Nach Ende des Einlesens des Spielzugsdaten, das Fenster mit Klick auf das kleine X rechts oben schliessen - der eigentliche Mythicor Editor wird gestartet.

Zuvor noch der Hinweis,
dass sich beim Scannen und Importieren der neuen Position ein weiteres Fenster geöffnet hatte, das im wesentlichen in Textform die Ergebnisse der aktuellen Runde enthält. Dazu aber später noch mehr. Das Fenster sieht im wesentlichen so aus, ist nur viel grösser:

Nach dem Starten und Hochfahren des Editors, bekommst du den Hinweis, dass eine neue Runde begonnen hat und du wirst gefragt, ob die alten Befehle übernommen werden sollen, oder ob du lieber neu mit der Befehlseingabe beginnen möchtest. Wähle hier jetzt <Neu beginnen>.

Danach siehst du endlich die Ergebnisse der ersten Runde!

Der erste Blick auf die neue Karte zeigt es sofort. Du hast einige neue Provinzen hinzubekommen. Auf der Karte sind die neuen Provinz hier rot unterstrichen.
Auf der linken Seite der Karte, im unteren Teil, siehst du die eroberten Provinzen ebenfalls. Sie sind allerdings leer (sonst hättest du sie auch nicht mittes Taktischem Befehl Erobere ‘0’ erobern können.)

Im Detailausschnitt der Heimatprovinz (Current selection) erkennst du das in dieser Runde zur Verfügungstehende.

Schauen wir uns einmal unseren Magischen Angriff von der Gruppe 2 auf die Provinz 15/15 (997er Dorf) an.
Dieser untenstehende Ausschnitt zeigt den Angriff aus dem Text-Ergebnis und ist auch nur dort mit diesen Details zu finden. Du siehst also, dass das Text-Ergebnis sehr wichtig ist und du es dir jede Runde ansehen solltest.

Im Detail siehst du, dass die G2 mit einer Angriffsstärke von 1750 angegriffen hat, der Gegner ursprünglich 40 Milizen (Elfen) gehabt hat und nach dem Mag.Angriff noch 33 Milizen übrig blieben - so wirklich toll war dieser Angriff also nicht. Das nächste Bild zeigt dir warum:

Rechts oben siehst du VS 1. Das bedeutet, die Provinz ist mit einer Verteidigungsstufe von 1 geschützt und das ist für den kleinen Hexer einfach zu viel.
Dieses Ziel ist für den Anfang relativ schwer (relativ, weil wirklich schwer ist es auch nicht). Und trotzdem wirst du dir für die erste Eroberung ein anderes Ziel suchen. Mehr dazu gleich. Vorher schaust du dir noch die Bewegung der Gruppe 3 an.
 

Die G3, obwohl ein Priester, hast du auf die nahe 996er Provinz geschickt. Sinn und Zweck der Aktion ist, dass auf einem 996er Feld jede Gruppe eine Karte anfordern kann (da du keinen Kundschafter in deinen Reihen hast, ist dies ein wunderbare Idee gewesen - das Ergebnis wirst du bald weiter hinten sehen (Ergebnis der Runde 2)).

Wenn du dir die Bewegung der G3 genau ansiehst (sie hatte ebenfalls den Taktischen Gruppenbefehl Erobere ‘0’ (also, erobere alle Provinzen, die niemandem gehören)), erkennst du, dass wohl Provinz 13/12 erobert wurde, Provinz 14/12 aber nicht. Die Pfeile geben oben die Bewegungsrichtungen 778 wieder. Die Zielprovinz 12/12 konnte von Haus aus nicht erobert werden, weil sie ja einem 996er gehört. Was aber ist mit 14/12 los?
Der einzig logische Schluss, der sich ziehen lässt: die Provinz gehört einem NSC, also z.B. 997er, 995er, oder 999er. Nur ein 994er (Bandit) kann es nicht sein, den die hätten deine Gruppe G3 sofort attackiert (und wohl sicher besiegt). Daraus folgt: Spionage dieser Provinz.

Neues Angriffsziel:
Nach dem sich also das ursprünglich ausgewählte Angriffsziel (997er auf 15/15) als harte Nuss erwiesen hat, suchst du dir ein neues potentielles Ziel. Du hast schliesslich noch mehrere 997er ausspioniert. Und da wirst du gleich fündig. Das 997er Dorf auf 14/13 wird das erste Ziel werden. Es liegt gleich neben der Heimatprovinz, hat VS 0 und hat ausserdem die selbe Rasse wie deine Heimatstadt: Hobbits.

Als Plan hast du folgendes ausgeheckt:
1) Dein Hexer G2 wird eine Magische Attacke auf diese Provinz machen (untergeordneter Befehl 7).
2) Deine G1 wird die Provinz anschliessend angreifen und hoffentlich erobern.

Jetzt zeige ich dir das wunderbares Feature des MyCom-Editors, den Kampf-Planungsteil:


 

Dazu rufst du oben unter Windows das Commands- Fenster auf:


 

Dann klickst du auf den Punkt Planung:

 

Wenn du dann den Punkt Kampfhochrechnung siehst, wählst du z.B. deine G2 (deinen Hexer) mit einem Rechts-Klick und klickst auf den Punkt Kampfhochrechnung.

Jetzt musst du nur noch einen Rechts-Klick auf die Ziel-Provinz machen, in unserem Beispiel auf 14/13 und folgendes Fenster öffnet sich (Hinweis, links oben unter Angreifer musst du noch auf Hexer umstellen).

Links ist der Angreifer, dein Hexer Stufe 8, rechts die 997er, Hobbits mit ihre 55 Milizen.

Nachdem du auf ‘Berechnen’ (rechts unten) geklickt hat, erfolgt die Berechnung des Angriffes. Der Verteidiger wird von 55 Milizen auf 12 reduziert - dein Hexer ist wunderbar!

Da sich das ganze so gut berechnen lässt und auch noch 12 Milizen übrig geblieben sind, simulierst du auch gleich deine G1, die den eigentlichen Eroberungsbefehl erhalten wird.
Hinweis: durch einen Hexer-Angriff alleine könntest du zwar alle Truppen aus einer Provinz eliminieren, zur Eroberung musst du aber auch noch eine eigene Gruppe hinschicken - in deinem Fall die G1, die du sowieso als deine Haupt-Kampfgruppe aufbauen möchtest.

Links wieder der Angreifer, dein G1. Als Truppen hast du 11 Zombies aufgestellt, die Rasse hat sich dadurch zu ‘Untote’ gewandelt und du sprichst im Kampf eine ‘Furcht’ mit Stärke 12 (Untergeordneter Befehl).
Rechts sind die Hobbits, hier musst du zur Simulation die Anzahl auf 12 reduzieren, wie die Kampfberechnung nach dem Hexerangriff angezeigt hat.

Das Ergebnis: die 997er wird chancenlos sein:

Das sind also die neuen Befehle für die kommende Runde.
Du siehst schon, wesentlich kürzer als noch in der vorangegangenen Runde. Als Faustregel gilt:
Die Befehle für ersten Runde sind etwas intensiver, die weiteren 3 bis 4 Runden sind schön überschaubar, und so ab der 6-8 Runde gehts erst richtig los.

Welche Befehle wurden hier gemacht:

4 Spezialaktionen - die G3 fordert eine Karte an, die G1 übt sich in Moral und die G2 in Stärke. Die Heimatprovinz erhöht ihren Steuerbonus um 5%.
3 Basisbefehle - nur für die G1 (zuerst die 7 Milizen wegtransferieren, dann 11 Zombies aufstellen und noch 47 Kronen für den Sold (ja auch Zombies brauchen Sold) transferieren. Der Grund, warum zuerst die Milizen in die Heimatprovinz transferiert wurden, ist jener, dass durch die Aufstellung von Zombies sich die Rasse ändert und die Milizen ja Hobbits sind (was die Aufstellung der Zombies verhindert hätte).
8 Spähbefehle - darunter gleich als erstes die oben angesprochene Provinz 14/12.
4 Handlangerbefehle - alles Spionagen.
3 Untergeordnete Befehle - G1 Furcht für den anstehenden Kampf, G2 den Mag.Angriff auf unser Ziel und die G3 trainiert.
3 Taktische Befehle - wobei nur die G1 mit der Option ‘1’ alles was ihr unterkommt, attackiert und bei Sieg erobert.
3 Bewegungen.